Rangkuman Praktikum Mata Kuliah Pemrograman Berorientasi Objek


MODUL I
ELEMEN DASAR JAVA



A.  Konsep Dasar Variabel
Variabel adalah satuan yang dipakai oleh program sebagai basis untuk penyimpanan data.Penggunaan variable harus terlebih dahulu dideklarasikan nama dan tipenya.
Tipe dasar (primitive) dalam java adalah sebagai berikut ;
Tabel 1.1 Tabel Tipe Variabel
tipe
Keterangan
short
short integer, bilanganbulat 16 bit
int
integer, bilanganbulat 32 bit
long
long integer, bilanganbulat 64 bit
byte
bilanganbulat 8 bit
float
bilangan real (pecahan) 32 bit
double
bilangan real (pecahan) 64 bit
char
karakter 16 bit
boolean
boolean value true atau false


B.  Konsep Dasar Array
Array adalah sekumpulan data yang sama tipenya. Isi array dapat diakses melalui index yang dimulai dari 0 sampai dengan jumlah_elemen_array-i.
Tipe_variabel nama_array[];

Contoh
IntMyArr[];

C.  Kerangaka Program Java
Progam dalam java dibagi- bagi menjadi class-class.Oleh karena itu program dalam java dimulai dengan kata kunci class atau public class.Lihat Contoh Berikut :

public class Hello {
       public static void main(String argv[]){
       System.out.println("Hello java programmer UMSIDA");
       }
}






MODUL II
OPERATOR, CONTROL FLOW DAN STRING
1       A.      Aritmatika Operator
Java mempunyai operator aritmatika seperti + (penjumlahan), - (pengurangan) ,*(perkalian) , / (pembagian) dan % (modulo). Operator – operator ini berlaku seperti dalam operasi aritmatika. Dalam Java juga dimungkinkan untuk penyederhanaan penulisan operator seperti yang terlihat di bawah ini;
Int a, b, c, d, e,
            a = 15;b =10; //=80;d=100;e=20;
            a+ = 5;     //sama dengan a = a+5
            b- =e;            //sama dengan b = b-e
            c* =b;       //sama dengan c = c*b
            d/ =4;           //sama dengan d = d/4
            e%=3;          //sama dengan e = e % 3, hasilnya = 2
            d++;            //sama dengan d = d+1 (increment )
            c-- ;              //sama dengan c = c-1 (decrement)

B.      Logika Operator
Ada tiga logika Operator dalam java yaitu:

            &&      Logika /nd
            ||           LogikaOr
             |          LogikaNot

Ketiga operator tersebut dioperasikan terhadap Boolean data tipe yang menghasilkan bolean data type juga (true atau false)

C.      Bit per bit operator
Variabel bertipe long, int, short, byte dan char dapat mempunyai operator yang dioperasikan langsung kesusunan binernya (bit atau bit).

Tabel 2.1 Tabel Bit Per Bit Operator
Operator
Nama
Keterangan
~
NOT
Mengubah 0 menjadi 1 dan 1 menjadi 0
&
AND
1 & 1 = 1 selain itu hasilnya selalu 0
|
OR
0|0 = 0 selain itu hasilnya selalu 1
^
XOR
0^0 = 0, 1^1 = 0 selain itu hasilnya 1
>> 
SHIFT RIGT
Dorong 1 bit kekanan termasuk tanda minus
>>> 
SHIFT RIGT
Dorong 1 bit ke kanan isi bit paling kiri dengan 0
<< 
SHIFT LEFT
Dorong 1 bit kekiri
Seperti halnya aritmatika operator, Bit per bit operator juga bias dilakukan
Penyederhanaan penulisannya.

D.      Relasional
Operator relasional digunakan untuk membandingkan dua nilai. Hasil dari perbandingan tersebut adalah data tipe Boolean (true atau false).

Tabel 2.2 Tabel Operator Relasional
Operator
Keterangan
> 
Lebih Besar
< 
Lebih kecil
>=
Lebih besar atau sama dengan
<=
Lebih keci latau sama dengan
!=
Tidak sama dengan
= =
Sama dengan

Tipe variable di java seperti short, int, long, float, double, Boolean, dan character dapat dibandingkan satu dengan yang lainnya .
Contoh :
            Char c = ‘*’;
            Inti = 0x2a;
            Boolean b;
            b = c = = i;

E.      Prioritas
Setiap operator mempunyai prioritas sendiri – sendiri, sehingga perhitungan matematika dilakukan sesuai prioritasnya .Lihat contoh dibawah ini :

            C = a + b*d;

Akan dijalankan sesuai prioritas yaitu *,+,=
Dibawah ini diberikan table prioritas dari operator, urutan prioritas dari atas ke bawah.Operator yang sama prioritasnya akan dioperasikan dari kanan ke kiri.

Tabel 2.3 Tabel Operator Prioritas
Operator
( ) [ ]
++ -- ~!
*/ %
+ -
>>>>><< 
>>=  <<=
== ! =
&
^
|
&&
||
?:
=

F.      Pernyataan if
Pernyataan if adalah control flow yang paling sederhana Pernyataan ini mengevaluasi suatu ekspresi. Jika ekspresi benar (true) maka blok pernyataan akan dijalankan. Sebaliknya computer akan melompati blok pernyataan tersebut. Sintaks dari pernyataan if :

If (ekspresi)
            Pernyataan;



G. Pernyataan if-else
Pernyataan if-else mengevaluasi suatu ekspresi. Jika ekspresi benar (true) maka blok pernyataan dijalankan. Sebaliknya computer akan menjalankan blok pernyataan yang lain. Sintaks dari penyataan if-else:
If(ekspresi )
            Pernyataan_1;
Else
            Pernyataan_2;

H.      Pernyataan switch, case dan break
Switch digunakan untuk percabangan (seleksi) lebih dari dua. Ini digunakan untuk menghindari pergunaan if-else yang berlapis-lapis.

I.      Pengulangan(Loop)
Pengulangan dengan while
Alur program blok while akan dilakukan berulang-berulang selama ekspresi benar (true) Sintaks dari pengulangan while adalah sbb:

While (ekspresi)
            Pernyataan;

Pengulangan dengan do-while
Pengulangan dengan  while pemeriksaan ekspresi dilakukan sebelum pengulangan. Ada kalanya pengulangan pemeriksaan ekspresi dilakukan setelah pengulangan. Jadi minimal satu kali pengulangan dilakukan. Pengulangan ini menggunakan do-while, sintaksnya.

            do
            pernyataan;
            while (ekspresi);


Pengulangan dengan for
Pengulangan dengan for menyerupai while, namun dilengkapi dengan inialisasi, test kondisi dan update counter. Jadi sintaks pengulangan dengan for adalah :

for (inialisasi_counter ; test_kondisi ; update_counter) {
            instruksi;
            --------
};

MODUL III
CLASS


A. Pendeklarasian class
Sintaks  pendeklarasian class dalam java adalah
            modifiers class NamaClass {
                        <class attribute list>
                        <class method list>
            }

modifier menentukan bagaimana class dapat ditangani pada fase development berikutnya. Ada tiga jenis modifier dalam class yaitu public, final, abstract dan friendly.

·         Public
Dengan menempatkan public didepan pendeklarasian class, mempunyai arti bahwa class didefinisikan untuk public. Ini berarti class tersebut dapat dipakai atau dikembangkan (extend) oleh sembarang object.
·         Final
Dengan menempatkan final didepan pendeklarasian class menandakan bahwa class tersebut tidak bisa memiliki subclass (turunan). Dengan kata lain class tersebut tidak bisa dikembangkan.
·         Abstract
Dengan menempatkan class didepan pendeklarasian class, menandakan bahwa kita tidak bisa menciptakan obyek dari class tersebut. Class tersebut harus dipakai sebagai super class dari class lain. Dalam abstract class paling tidak ada satu method yang belum komplit.
·         Friendly
Secara default modifiers class adalah friendly ,artinya class tersebut tersebut boleh  dikembangkan atau dipakei oleh class lain dalam satu paket (package). jika kita tidak memberikan modifiers didepan pendefinisian class maka class bersifat friendly.





MODUL IV
THREADS


A. Mengembangkan class Thread
Dengan menggunakan extends Thread, mekanisme Thread dapat diaplikasikan dengan membuat fungsi run ( )
Untuk melihat concurrency (multitasking) pada program tersebut tambahkan method sleep( ) untuk actual Thread (current Thread). Method sleep( ) hanya dapat dilakukan dengan menangkap sinyal interrupt dengan mekanisme try & cacth.

Method yang berhubungan dengan Thread
start( )
Mengaktifkan Thread Obyek Thread kemudian akan menjalankan method run( ).
stop( )
Menghentikan Thread yang sedang aktif.
sleep( int delta)
Menunda aktifitas Thread untuk delta millisecond.

B. Mengimplementasikan Runnable Interface
Pada contoh di atas Thread digunakan dengan mengembangkan class Thread, yang mana berarti bahwa Subclass Thread hanya dapat mewarisi sifat-sifat dari Thread. Pengikatan Class ini dapat dihindari dengan menggunakan konsep interface. Dengan mengimplementasikan Runnable interface. Interface Runnable ini hanya berisi satu method yang harus diimplementasikan, yaitu run().
Konstruktor Thread adalah :
           
            Thread(Runnable ThreadObject)
Atau
            Thread(Runnable ThreadObject, String nama Thread)

ThreadObject pada contoh di atas adalah this, yang merupakan Obyek itu sendiri yang mengimplementasikan Runnable.
            Method is Active( ) akan memberikan nilai true jika Thread actual aktif, dan false jika tidak aktif.



MODUL V
EXCEPTION (EKSEPSI)


Eksepsi adalah mekanisme yang memungkinkan program untuk menangkap kondisi-kondisi tertentu yang membutuhkan penanganan khusus. Eksepsi dapat berupa kesalahan yang terjadi dalam program pada saat run time. Format eksepsi adalah :
Try {
            // blok program
            . . . . . .
} catch (EksepsiTipe1 e) {
            // blok program untuk EksepsiTipe1
            . . . . . .
} catch (EksepsiTipe2 e) {
            // blok program untuk EksepsiTipe2
            . . . . . .
} catch (EksepsiTipe3 e) {
            // blok program untuk EksepsiTipe3
            . . . . . .
} finally {
            // blok program
            . . . . . .
}

try menyatakan bahwa dalam blok try dapat terjadi suatu ekspresi dan bila ekspresi terjadi, maka aktifkan program yang berada dalam kelompok (blok) catch sesuai dengan tipe ekspresinya.
Object e dari tipe ekspresi dapat digunakan sebagai referensi penanganan eksepsi aktual.
finally menyatakan bahwa apapun jenis tipe ekspresinya, maka program dalam blok ini harus tetap dijalankan.
Dengan menangkap eksepsi program tidak langsung berhenti dan melaporkan kesalahan tersebut, melainkan membelokkan dengan program pengaman tertentu.
Pada saat run time, jika java menemukan kesalahan dan melempar pesan ke program. Dengan pesan ini, program akan melakukan suatu aksi tertentu. Mekanisme melempar ini disebut juga sebagai throw, alur program akan dihentikan, kemudian program pengendali (exception handling) akan diaktifkan.

Exceptions
Description
Arithmeticexception
Disebabkan oleh error secara matematika seperti pembagian dengan nol
ArrayIndexOutOfBouns Exception
Disebabkan oleh array index yang salah
ArrayStoreException
Disebabkan ketika program mencoba menyimpan file data yang salah
FileNotFoundException
Disebabkan oleh usaha mengakses file yang tidak ada
IOException
Disebabkan oleh general I/O failures, seperti kegagalan membaca file
NullPointException
Disebabkan oleh mereferensi obyek null
NumberFormatException
Disebabkan ketika konversi antara string dan bilangan gagal
OutOfMemoryException
Disebabkan ketika tidak cukup memory untuk alokasi obyek
SecurityException
Disebabkan ketika sebuah applet mencoba melakukan aksi yang tidak diperbolehkan oleh setting security browser
StackOverflowException
Disebabkan ketika sistem run melebihi kapasitas stack
StringIndexOutOfBoundsException
Disebabkan ketika program mencoba mengakses posisi karakter yang tidak ada di dalam string



MODUL VI
JAVA GRAPHICAL USER INTERFACE



A. Graphical User Interface
Graphical User Interface merupakan antar muka grafis yang memfasilitasi interaksi antara pengguna dengan program aplikasi. Salah satu komponen dalam bahasa pemrograman java untuk membangun GUI adalah Swing. Komponen ini didefinisikan di dalam paket javax,swing. Swing diturunkan dari Abstract Windowing Toolkit dalam paket java.awt. Hirarki dari komponen Swing adalah :
Java.swing.Jcomponent => java.awt.Container => java.awt.Component => java.lang.Object. Object Jcomponent adalah superclass dari semua komponen Swing

B. Layout Management
Untuk mengatur layout dari setiap komponen-komponen GUI yang diletakkan pada container, digunakan layout manager. Setiap pane secara default pasti memiliki layout manager. Jika ingin mengubah layout-nya, gunakan void setLayout(LayoutManeger mgr) java menyediakan 6 buah class standar yang dapat digunakan  sebagai layout manager yang terdapat dalam package java.awt, yaitu FlowLayout,GridLayout,BorderLayout,CardLayout,GridBagLayout,BoxLayout.
1.      Flow Layout merupakan layout manager default yang digunakan JPanel. Layout manager ini meletakkan komponen yang ada secara berurutan dari kiri ke kanan dan berpindah baris jika dbutuhkan. Jarak antar komponen baik secara vertikal maupun horizontal dapat ditentukan sendiri. Selain itu, kita bisa menentukan alignment dari komponen yang diletakkan, yaitu rata kanan, rata kiri atau di tengah.
2.      GridLayout Merupakan Layout Manager berbentuk grid. Semua komponen dalam layout ini memiliki ukuran yang sama. Konstruktor GridLayout sebagai berikut :
a.       GridLayout(rows,columns,hGap,vGap) Konstruktor ini mendefinisikan jumlah baris,kolom,dan ukuran gap horizontal/vertikal antar elemen dalam pixel.
b.      GridLoyout(rows,columns). Konstruktor yang digunakan dengan nilai default hGap dan vGap sama dengan 0.
3.      BorderLayout adalah default manager untuk ContentPane. Layout ini menempatkan komponen dengan pendekatan arah mata angin north, south, west, center, east
4.      Cardlayout digunakan untuk menampilkan container-container/panel-panel seperti tumpukan kartu. Hanya satu container yang akan tampil untuk satu waktu. Komponen yang diletakkan dengan layout ini berupa object yang bertipe intermediate container adalah tabbed pane (JTabbedPane).
5.      GridBaglayout
Grid bag layout adalah pengaturan layout yang dapat digunakan untuk meletakkan komponen secara bebas. Setiap komponen dapat menepati ukuran yang berbeda dengan komponen lainnya.
6.      Boxlayout digunakan untuk meletakkan komponen berurutan ke kanan (sumbu X) atau berurutan ke bawah (sumbu Y). Penggunaan BoxLayout menggunakan class Box dimana merupakan container yang secara internal telah menggunakan BoxLayout sebagai layout manager-nya.



Komentar

Postingan Populer